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出版日期:2011年12月 |
版别版次:2011年12月第1版 |
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字数 :548千字 印张:22.5 |
印数 :1~4000 页数:0 |
附带物 :
无附带物 |
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精通C#游戏编程前言
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希望本书能帮助你开发游戏。每个人都有出色的游戏构思,但是从最初的构思到完成一个项目所应采取的方法并不明朗。众多的编程语言、库和生产方法让人望而生畏。即使经验丰富的游戏开发人员有时候也无法实现自己最初的设想。如果没有优秀可靠的架构,游戏代码可能变得非常复杂,把开发人员淹没其中。代码越复杂,修改和继续开发游戏的难度就越大。通过开发两个简单的游戏,本书介绍了如何编写简单、整洁、可靠的代码。这些游戏使用C#编程语言和OpenGL创建。C#是一个先进的高级编程语言,所以编写代码更快,需要避免的程序缺陷更少。OpenGL几...
希望本书能帮助你开发游戏。 每个人都有出色的游戏构思,但是从最初的构思到完成一个项目所应采取的方法并不明朗。众多的编程语言、库和生产方法让人望而生畏。即使经验丰富的游戏开发人员有时候也无法实现自己最初的设想。如果没有优秀可靠的架构,游戏代码可能变得非常复杂,把开发人员淹没其中。代码越复杂,修改和继续开发游戏的难度就越大。 通过开发两个简单的游戏,本书介绍了如何编写简单、整洁、可靠的代码。这些游戏使用C#编程语言和OpenGL创建。C#是一个先进的高级编程语言,所以编写代码更快,需要避免的程序缺陷更少。OpenGL几乎可以说是游戏业在显示图形时使用的标准方式。读完本书后,你将拥有一个优秀的代码库来进行开发和扩展,以实现自己的想法。 本书的第Ⅰ部分将概述创建优秀游戏的方法和库。第Ⅱ部分将介绍如何使用这些库和如何创建自己的可重用游戏库。你还将学到如何开发简单的卷轴射击游戏,并了解在实现自己的游戏想法时可以采纳的建议和提示。本书的配套资料中包含了开始开发游戏所需的一切。书中的每个代码段在资料中都有完整的源代码和程序。此外,资料中还提供了一些简单的游戏资源,以及指向有价值的游戏开发网站和图形网站的一些链接。本书配套资料可以从http://www.tupwk.com.cn/downpage中下载。
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精通C#游戏编程目录
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第1章 C#的历史 3 1.1 C#基础 3 1.2 小结 14 第2章 OpenGL简介 15 2.1 OpenGL的架构 16 2.1.1 顶点:3D图形的基础 16 2.1.2 流水线 17 2.2 变化中的OpenGL 19 2.2.1 OpenGL ES 19 2.2.2 WebGL 19 2.3 OpenGL和图形卡 20 2.4 Tao框架 21 2.5 小结 23 第3章 现代方法 25 3.1 实效编程 25 3.1.1 游戏编程中的陷阱 25 3.1.2 KISS 26 3.1.3 DRY 26 3.1.4 源代码控制 30 3.1.5 单元测试 32 3.2 小结 37 · · · · · ·
第1章 C#的历史 3 1.1 C#基础 3 1.2 小结 14 第2章 OpenGL简介 15 2.1 OpenGL的架构 16 2.1.1 顶点:3D图形的基础 16 2.1.2 流水线 17 2.2 变化中的OpenGL 19 2.2.1 OpenGL ES 19 2.2.2 WebGL 19 2.3 OpenGL和图形卡 20 2.4 Tao框架 21 2.5 小结 23 第3章 现代方法 25 3.1 实效编程 25 3.1.1 游戏编程中的陷阱 25 3.1.2 KISS 26 3.1.3 DRY 26 3.1.4 源代码控制 30 3.1.5 单元测试 32 3.2 小结 37
第Ⅱ部分 实 现 第4章 设置 41 4.1 Visual Studio Express—— C# 可以使用的免费IDE 41 4.1.1 Hello World程序 42 4.1.2 关于Visual Studio Express的 提示 44 4.2 Subversion 50 4.2.1 获取 51 4.2.2 安装 51 4.2.3 创建源代码控制库 51 4.2.4 添加到库中 52 4.2.5 历史记录 56 4.2.6 扩展Hello World 56 4.3 Tao 58 4.4 NUnit 58 4.4.1 在项目中使用NUnit 59 4.4.2 运行测试 61 4.4.3 示例项目 63 4.5 小结 66 第5章 游戏循环和图形 67 5.1 游戏的工作方式 67 5.2 使用C#实现一个快速的游戏 循环 68 5.3 图形 76 5.3.1 全屏模式 79 5.3.2 渲染 79 5.4 小结 84 第6章 游戏结构 87 6.1 游戏对象的基本模式 87 6.2 处理游戏状态 88 6.3 游戏状态演示 93 6.4 使用投影设置场景 95 6.4.1 字体大小和OpenGL视口 大小 95 6.4.2 宽高比 96 6.4.3 投影矩阵 97 6.4.4 2D图形 97 6.5 精灵 100 6.5.1 定位精灵 103 6.5.2 使用四方形管理纹理 104 6.5.3 纹理精灵 109 6.5.4 alpha混合精灵 111 6.5.5 颜色调制精灵 113 6.5.6 Sprite类和Render类 113 6.5.7 使用Sprite类 119 第7章 渲染文本 121 7.1 字体纹理 121 7.2 字体数据 124 7.2.1 解析字体数据 125 7.2.2 使用CharacterData 126 7.3 渲染文本 129 7.3.1 计算FPS 130 7.3.2 垂直同步和帧率 132 7.3.3 性能分析 133 7.4 优化Text类 133 7.5 使用glDrawArrays进行 快速渲染 138 7.5.1 修改渲染器 140 7.5.2 对批(batch)绘制方法执行 性能分析 141 7.6 小结 141 第8章 游戏数学 143 8.1 三角函数 143 8.1.1 绘制图形 143 8.1.2 使用三角函数实现特殊 效果 147 8.2 向量 150 8.2.1 向量的定义 150 8.2.2 长度操作 151 8.2.3 向量的相等性 152 8.2.4 向量加法、减法和乘法 153 8.2.5 法向量 157 8.2.6 点积运算 159 8.2.7 叉积运算 162 8.2.8 关于向量结构的最后一点 内容 163 8.3 二维相交 164 8.3.1 圆 164 8.3.2 矩形 169 8.4 补间 172 8.4.1 补间概述 172 8.4.2 Tween类 173 8.4.3 使用补间 176 8.5 矩阵 178 8.5.1 矩阵的定义 178 8.5.2 单位矩阵 179 8.5.3 矩阵乘法和矩阵与 向量的乘法 181 8.5.4 平移和缩放 182 8.5.5 旋转 183 8.5.6 求逆矩阵 184 8.5.7 对精灵执行矩阵操作 185 8.5.8 修改精灵来使用矩阵 187 8.5.9 优化 189 第9章 创建游戏引擎 191 9.1 新的游戏引擎项目 191 9.2 扩展游戏引擎 194 9.2.1 在项目中使用游戏引擎 194 9.2.2 多个纹理 202 9.3 添加声音支持 205 9.3.1 创建声音文件 205 9.3.2 开发SoundManager 206 9.4 改进输入 215 9.4.1 包装游戏控制器 215 9.4.2 添加更好的鼠标支持 229 9.4.3 添加键盘支持 236 第10章 创建一个简单的卷轴射击 游戏 241 10.1 一个简单的游戏 241 10.2 第一遍实现 242 10.2.1 开始菜单的状态 246 10.2.2 游戏主体状态 257 10.2.3 游戏结束状态 260 10.3 开发游戏主体 263 10.3.1 移动玩家角色 263 10.3.2 使用卷动背景模拟移动 268 10.3.3 添加一些简单的敌人 271 10.3.4 添加简单的武器 279 10.3.5 伤害和爆炸 288 10.3.6 管理爆炸和敌人 295 10.3.7 定义关卡 301 10.3.8 敌人的移动 304 10.3.9 敌人攻击 315 10.4 继续迭代 319
第11章 创建自己的游戏 323 11.1 项目管理 323 11.2 显示方法 325 11.2.1 2D游戏 325 11.2.2 3D游戏 325 11.3 游戏类型 328 11.3.1 文字类游戏 328 11.3.2 益智游戏 330 11.3.3 第一人称射击游戏 332 11.3.4 策略游戏 333 11.3.5 角色扮演游戏 334 11.3.6 平台游戏 339 11.4 结束语 341 附录A 推荐阅读材料 343
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